Невероятно успешный “Аватар” со своим “серьезным объемным изображением” (т.е. эта технология не является фундаментом фильм, как, скажем, в “Дети шпионов 3D“, а лишь дополняет серьезную картину), видимо, в самое сердце покорил всех режиссеров, продюсеров и прочих людей кино. Сейчас стоит посмотреть трейлер к очередному фильму или анимационному мультфильму, и в конце обязательно радостно выскочит заветное сочетание “3D“. А чем хуже простые юзеры 3дмакса? Коль уж распространять стерео-технологию, так и короткометражки в стороне не следует оставлять!
И речь в этом уроке пойдет именно о расширении ареала применения стерео-изображения. С практической точки зрения
{если кто совсем не понимает, о чем тут речь, вам }
Для создания стерео в 3DMaxнам понадобиться специальный скрипт Thomas’а Foure. Скачать его можно с или, если вдруг по какой-либо причине не получилось - с . Читать полностью…
В этом посте я расскажу о том, что такое Gamma 2.2 и с чем ее едят в V-ray. Т.к. сам я эту гамму до некоторого времени очень боялся, в основном по причине длительной настройки (которую я сам непонятно откуда придумал), то смею всех заверить, что на самом деле весь процесс завязан всего на нескольких моментах, изменив которые 2.2 предстанет перед нами во всей красе. Но для начала немножко теории…
Отличия гаммы 1.0 от гаммы 2.2
Гамма – это черно-белый градиент от самого темного к самому светлому значению. Гамма 1.0 – «идеальное», линейное значение. Однако мониторов, способных на линейное отображение не бывает. Для различных мониторов целевое значение так же различно, однако за стандарт все же принято именно значение 2.2. Если представить (но гораздо легче взглянуть на картинку ниже) этот самый градиент от черного к белому, и разделить его на 3 участка (темный тон, средний тон, светлый тон), то при использовании гаммы 2.2 переход от средних тонов к темным гораздо светлее, чем при использовании гаммы 1.0. За счет этого на картинках, в которых применяется нелинейная гамма (2.2) нет чересчур темных участков. Также, за счет отсутствия слишком затемненных участков улучшается эффект от GI(GlobalIllumination) – свет как бы рассеивается более естественно (ключевое слово «как бы», т.к. на самом деле это лишь визуальная иллюзия – ведь настоящие настройки GIмы не меняли).
Думаю, что многие из тех, кто работает в 3dmax’е, постоянно находят какие-то интересные особенности, полезности, используя широко распространенный Метод Научного Тыка. Я не исключение. Решил собрать все мелочи в кучку и разбить по категориям, к которым они относятся. Наверняка многие известны, но я на первооткрывателя и не претендую) Читать полностью…
Наверняка многие 3D’ешники рано или поздно встречаются с созданием человеческой модели. Конечно, опытным пользователям 3Ds Max это будет легче, нежели новичкам, но все равно отнимет очень много времени. А ведь еще модель нужно анимировать, что так же отнимет прилично времени. Вот тогда-то и появляется нужда в пакетах вроде Poser.
С помощью данной программы вы можете не только в короткие сроки «создать» человеческую фигуру, но и анимировать ее. Это займет намного меньше времени, чем в таких мощных пакетах, как 3Ds Max, Maya или Cinema 4D, при этом моделька будет обладать высочайшим уровнем детализации, вплоть до родинок и щетины!
Ну, думаю, что я смог описать в общих чертах назначение этой программы, теперь перейдем непосредственно к изучению интерфейса и общих функций.
Сам я знаком с Poser еще с года 2005, когда брат подарил мне книгу о компьютерной графике. Но, несмотря на это, впервые опробовать программу в деле мне удалось лишь в 2007. Ладно, я опять удалился от темы.
В данном посте я хотел бы рассмотреть и, самое главное, сравнить несколько инструментов, для симуляции ткани. Сравнивать будем 3 инструмента: модификатор Cloth, reactor и плагин от Nvidia - . Для сравнения возьмем несколько характеристик (все будут оцениться по трехбалльной системе - 3 - максимально, 1 - соответственно, минимально):
Сложность настройки - в принципе, настройка каждого из трех инструментов не так уж и сложна, однако относительно друг друга она все же отлична. (1 - очень сложно, 3 - легче всего)
Предсказуемость - насколько ожидаемым может оказаться результат. Включил эту характеристику ради reactor’а (1 - самый непредсказуемый, 3 - самый надежный)
Функциональность - как много инструмент имеет настроек и способов применения. (3 - самый функциональный, 1 - менее функциональный)
Производительность - длительность просчета симуляции (1 - самая длительная, 3 самая короткая)
Конечный результат - качество конечного результата (3 - лучший, 1 - худший)
Решил написать урок по моделированию Low-polyмодели слона, потому что в моделировании животных нет каких-то конкретных рамок вроде чертежей – главное, чтобы было похоже.
Для начала основной принцип работы: все создание происходит с помощью двух несложных действий: экструдирование (выдавливание) полигонов и манипулирование точками, дабы поставить их на нужное место. Но основная проблема при создании, которая может у Вас возникнуть – это нехватка опыта, просто плохое представление процесса создания. Здесь уже ничто не сможет помочь, кроме времени. Тренируйтесь, старайтесь, набирайтесь опыта и сможете воплощать в 3D все что угодно.
Внимание: данный урок (если конечно это можно назвать уроком) ориентирован на тех, кто не имеет специализированных программ для создания HDRI. Все же остальные читайте просто ради интереса =))
«Все гениальное просто» - это высказывание действует везде и всюду. Вот буквально недавно нашел наипростейший способ по созданию HDRI-карты из любого изображения, не требующий никаких сторонних программ, кроме самого 3Dmax’а.
Итак загружаем 3DSMAX и устанавливаем на внешнюю среду выбранную картинку (rendering => environment(цифра 8 на клавиатуре) => environmentmap (нажимаем none) => bitmap (выбираем изображение). Визуализируем (F9) и выбираем формат изображения «Файл изображения сияния (HDRI) (*.hdr, *.pic)». В открывшемся окошке устанавливаем первую из двух «точку», нажимаем ОК. Все! =))) HDRI-карта готова!
Периодически буду делать небольшие обзоры модификаторов. Первым, думаю, будет Noise. Ну и сразу перейдем к делу, чтобы понять, что же из себя этот модификатор представляет.
Запустите 3dmaxи создайте сферу. Количество сегментов, в принципе, можно не менять, но я поставил 64 для более аккуратного результата. Теперь из списка модификаторов выбираем Noise (рис 1). Пока что ничего не изменилось, только вокруг сферы появился Гизмо. Разберем настройки модификатора: