Главная > Обучение > Маленькие радости

Маленькие радости

19 Янв 2010                 Автор: Сергей Кольцов

Думаю, что многие из тех, кто работает в 3d max’е, постоянно находят какие-то интересные особенности, полезности, используя широко распространенный Метод Научного Тыка. Я не исключение. Решил собрать все мелочи в кучку и разбить по категориям, к которым они относятся. Наверняка многие известны, но я на первооткрывателя и не претендую)

1. Хуже отражения – быстрее рендер

В V-Ray, в свитке Global Switches есть группа настроек, отвечающих за отражения и преломления. Если галку отключить, отражения и преломления, ясное дело, исчезнут. Если же включить под-галочку (max depth), то будет учитываться значение, как видно из названия – максимальной глубины отражения и преломления. На деле это дает двойной эффект: выставив меньшее значение, можно получить некоторую прибавку к скорости рендера, однако это может негативно сказаться на самих отражениях и преломлениях (см. картинку). Данное ограничение подходит, только если вы не используете сильно-отражающие материалы.

Рендер с нормальными отражениями - чуть больше 8 минут; рендер с плохими отражениями - около 7 минут

Рендер с нормальными отражениями - чуть больше 8 минут; рендер с "плохими" отражениями - около 7 минут

2. Быстрый, но некачественный рендер

В Врей, во вкладке Color Mapping есть выпадающее меню Type. Изначально выставлено Linear Multiply и рендер добросовестно просчитывает каждый пиксель картинки. Если же выставить Intensity Exponential, то просчитываться будет только каждый второй (вроде бы, если не прав – поправьте) пиксель, что, соответственно, скажется на скорости рендера положительно. Побочный эффект, я думаю, понятен – картинка получится «точками» (см. картинку). Подходит для чернового рендера.

Linear Multiply/Intensity Exponential

Linear Multiply(время рендера: 8.08)/Intensity Exponential (время рендера: 2.37)

3. Увеличение продолжительности анимации

При использовании покадровой анимации порой возникает необходимость увеличить ее продолжительность, не нарушая пропорций анимации. Один из способов – с помощью Редактора треков (Track View-Curve Editor). В меню Keys выбираем Use soft selection (Использовать плавное выделение), а так же следующий пункт по списку – настройки плавного выделения. В нижней части редактора появятся эти самые настройки. Осталось подобрать подходящие значения Range (Дальность действия) и Falloff (спад), чтобы при перемещении крайних правых ключей (т.е. тех, которые отвечают за последний кадр анимации) остальная часть трека плавно двигалась следом, при этом сохраняя пропорции.

4. Falloff (Спад)

Очень полезная процедурная карта. Чаще ей пользуйтесь! Используем на диффузе – получаем насыщенный, более натуральный цвет, либо необычные их переливания (в зависимости от используемых под-цветов). Используем как переходную карту для дисплейса – сглаженный рельеф, для бликов – они так же сглажены.

Использование: щелкаем на кнопке none возле нужной карты в свитке Map в материале, далее из списка выбираем Falloff. Если необходимо плавности чего-либо – используем оттенки белого и черного. Если нужен насыщенный цвет – первый цвет выбираем основной, второй – темный вариант основного. Либо наоборот.

До и после использования процедурной карты Falloff

До и после использования процедурной карты Falloff для Diffuse

5. Сохранение настроек рендера

Бывает нахимичишь с рендером, так он выдает неизвестно что, а все попытки исправить внесенные изменения не приводят ни к чему хорошему. Выход: загружаем предыдущую сцену с нормальными настройками и в меню рендера, рядом с кнопокой «Render» в выпадающем списке нажимаем save. Сохраняем, открываем сцену с «испорченными» настройками и в том же выпадающим списке используем пункт load.

Пока что все, что я вспомнил, предполагаю по мере нахождения новых «пасхалок» добавлять информацию в этот пост, а на главной странице будет список последних обновлений этого поста.

6. Превиз

В 3dmax’е есть возможность визуализировать анимацию так, как она выглядит в окне проекции. Времени это занимает примерно по секунде-две на кадр, и на выходе вы получаете видео в точности такое, какое получится после рендера, разумеется, только в плане анимации. Ни о каком качественном рендере речи и не может идти. Но все же это очень полезная функция, которая позволяет своевременно выявлять недочеты в анимации.

Для создания предвизуализации (на самом деле это называется превью, просто я назвал это таким пафосным словом “превиз”) выбераем команду Make preview в меню Animation.  Появится окно настройки превью. Устанавливаем диапазон кадров (custom range), частоту кадров (playback FPS), разрешение (Percent of output), объекты, которые должны присутствовать в превью (display in preview) и прочее. Также выбираем формат вывода и нажимаем Create. После этого вы сможете просмотреть созданную анимацию. Само видео находится в папке Previews в Мои документы\3dmax.

Обучение ,

  1. Комментариев пока нет.
  1. Трекбеков пока нет.
Каталог@Mail.ru - каталог ресурсов интернет Rambler's Top100 3D-рейтинг Рейтинг сайтов 3D Architech - Новости CG графики Рейтинг@Mail.ru