В этом посте я расскажу о том, что такое Gamma 2.2 и с чем ее едят в V-ray. Т.к. сам я эту гамму до некоторого времени очень боялся, в основном по причине длительной настройки (которую я сам непонятно откуда придумал), то смею всех заверить, что на самом деле весь процесс завязан всего на нескольких моментах, изменив которые 2.2 предстанет перед нами во всей красе. Но для начала немножко теории…
Отличия гаммы 1.0 от гаммы 2.2
Гамма – это черно-белый градиент от самого темного к самому светлому значению. Гамма 1.0 – «идеальное», линейное значение. Однако мониторов, способных на линейное отображение не бывает. Для различных мониторов целевое значение так же различно, однако за стандарт все же принято именно значение 2.2. Если представить (но гораздо легче взглянуть на картинку ниже) этот самый градиент от черного к белому, и разделить его на 3 участка (темный тон, средний тон, светлый тон), то при использовании гаммы 2.2 переход от средних тонов к темным гораздо светлее, чем при использовании гаммы 1.0. За счет этого на картинках, в которых применяется нелинейная гамма (2.2) нет чересчур темных участков. Также, за счет отсутствия слишком затемненных участков улучшается эффект от GI(GlobalIllumination) – свет как бы рассеивается более естественно (ключевое слово «как бы», т.к. на самом деле это лишь визуальная иллюзия – ведь настоящие настройки GIмы не меняли).
Думаю, что многие из тех, кто работает в 3dmax’е, постоянно находят какие-то интересные особенности, полезности, используя широко распространенный Метод Научного Тыка. Я не исключение. Решил собрать все мелочи в кучку и разбить по категориям, к которым они относятся. Наверняка многие известны, но я на первооткрывателя и не претендую) Читать полностью…
Итак, я продолжаю работу над своими машинками, пока что, правда, в единственном лице AudiR8. Вопреки всем ожиданиям и моим прогнозам, мой мозг обозначил совсем иное направление последующим моим действиям. Иное на столько, что я его даже не предположил в предыдущем посте на эту тему, хотя все-таки упомянул в виде какой-то абстрактной идее, сформированной лишь у меня в голове. Идея превращения автомобиля стандартной сборки в нечто супер-пупер-(похожие гиперболические приставки)-крутое. Обратите внимание – меня заинтересовало не именно это «нечто крутое», а сам процесс превращения, поэтому в голове поста (да, собственно, и в видео в конце) стоит практически стандартная, только красная R8. Делать тюнинг мне хотелось, но еще больше хотелось попробовать и увидеть сам процесс морфинга, поэтому я внес маленькие изменения в ауди и приступил к превращению! Читать полностью…
Уже очень давно, с того момента, как я посмотрел наикрутейший ролик Pantural’а, у меня появилось необъятное желание создать что-то подобное. Машинки, большой стадион, гонка и т.д. Для меня эта идея была не нова, уже давно я хотел сделать гонку, но базового материала, видео, от которого можно было бы оттолкнуться, не было. Посмотрев ролик Pantural’а, я понял, что очень многое из увиденного мне под силу и при достаточном желании можно сделать подобное и мне. Это и была та база, которая подтолкнула меня на работу.
Я не такой ярый 3d’ешник, но порой люблю побаловаться с готовыми пакетами, вроде Vue и Poser, для использования которых ненужно иметь каких-то особых навыков, и даже если вы совсем ничего не смыслите в 3D, вы можете почувствовать себя крутым моделлером. =)
Если вы читали мой туториал посвященный Poser‘у, то уже видели мои работы. Сегодня же я хочу представить вам самую свежую из моих работ, которую вы можете видеть в самом верху поста.
Это шуточная работа сделанная под впечатлением от небезызвестной игры Metal Gear Solid 4.
Нажав на картинку, вы можете получить ее в реальном разрешении (1600х1200) и поставить себе на рабочий стол. =)
Наверняка многие 3D’ешники рано или поздно встречаются с созданием человеческой модели. Конечно, опытным пользователям 3Ds Max это будет легче, нежели новичкам, но все равно отнимет очень много времени. А ведь еще модель нужно анимировать, что так же отнимет прилично времени. Вот тогда-то и появляется нужда в пакетах вроде Poser.
С помощью данной программы вы можете не только в короткие сроки «создать» человеческую фигуру, но и анимировать ее. Это займет намного меньше времени, чем в таких мощных пакетах, как 3Ds Max, Maya или Cinema 4D, при этом моделька будет обладать высочайшим уровнем детализации, вплоть до родинок и щетины!
Ну, думаю, что я смог описать в общих чертах назначение этой программы, теперь перейдем непосредственно к изучению интерфейса и общих функций.
Сам я знаком с Poser еще с года 2005, когда брат подарил мне книгу о компьютерной графике. Но, несмотря на это, впервые опробовать программу в деле мне удалось лишь в 2007. Ладно, я опять удалился от темы.
Поздравляю с профессиональным праздником всех тех:
кто, глядя мультфильмы Pixar, не смеется от души, а с суровым лицом вглядывается в каждый сантиметр 3D-пространства, пытаясь уличить хоть малейшую ошибку, кривой полигон или неестественное движение;
кто при “замыливании глаза” не промывает его водой, а создает на форуме тему где подробно рассказывает об это и просит помочь;
кто получает райское наслаждение при отключении электроэнергии, зная что минуту назад сохранил проект;
кто может представить прозрачный материал в виде совокупности числового значения IOR и цветов refract и raflect;
кто может, глядя на реальную фотографию, но представленную как CG, спорить о ее реалистичности;
кому позавидуют профессиональные пианисты, глядя на невероятные “заламывания” пальцев левой руки на клавиатуре;
для кого лень - двигатель прогресс: она позволяет использовать минимальные средства для достижения максимальных целей;
кто, отвечая на вопрос о роде деятельности, заведомо знает, что спрашивавший, услышав ответ сначала на несколько секунд затихнет, а потом станет сыпать бредовыми предположениями, пытаясь хоть как-то конкретизировать знакомый, но, как оказалось, абсолютно непонятный термин CG;
кто на вопрос из предыдущего пункта гордо отвечает “CG”, а потом, пытаясь хоть как-то поправить недоумение спрашивавшего, добавляет “Ну 3дешник я…”, чем еще больше вводи его в заблуждение.